提到信息技术中的游戏教学,很自然的就想到了利用计算机中的很多游戏,来提高学生的学习兴趣。比如在小学或初一这些基础的年级,我们可以利用扫雷游戏来训练学生对鼠标的使用;或者在练习打字的时候我们也可以利用一些游戏来激发学生的兴趣,在纵横输入法的打字练习中就有自带的打字小游戏。这些利用游戏来激发学生的学习兴趣属于技能操作式的游戏教学模式,它把游戏作为学生的操练和练习工具,充分发挥其即时反馈、个别化、多媒体、激励的多样化等优点,使传统的枯燥乏味的操作练习变得生动活泼,充分调动学生的积极性,完成预期的目标,主要被老师利用于技能型教学中。这种游戏方式用途很广,但是它却不适用于《网络技术应用(选修)》中。
《网络技术应用(选修)》本来是一门操作性很强的学科,学生可以利用硬件来组建局域网,并且通过设置相应的软件及参数,使计算机之间进行通信,并且能够在英特网中冲浪。在这样的一个实践的过程中,学生可以得到很大的成就感。但是这仅仅是设想,没有哪个中学有这样的实力,让每一个学生进行实践。然后我想到了虚拟协作。虚拟协作教学是学科教学中的一个重要应用方式。学习者可以在利用计算机技术所创造的虚拟环境中进行实验、学习。在这种模式下,可以完成很多在现实生活中无法实现的实验或重返无法实现的场景,使学生体会到极大的喜悦感。然而开发这样的一个虚拟环境,仅凭借一个人或一个教研组之力却很难实现的,所以这一种教学方式又流产了。
实践不行,那就理论吧,可是《网络技术应用(选修)》理论知识却比较抽象、枯燥,理论知识数量很多,但离现实却很远,如果用传统的方式来讲解的话,以现阶段的学生的知识水平来说,很难得到良好的效果,怎样才能调动学生的积极性呢,难道我们就真的不能使用游戏教学方法吗?
通过借鉴其他人的教学经验与自己不断的尝试,发现问题探究式游戏教学法比较适合这种实践性和理论性兼具的教学。
问题探究式游戏教学法就是利用教育游戏,给学生提供真实的问题情境和相关资源,让学生通过游戏,自主探索,获取知识,最后找出解决问题的办法。角色扮演是问题探究式游戏的一种重要形式。学生在游戏中模仿一定的角色,将自己置于角色的位置,根据游戏所赋予角色的特性和来构建自己对角色的理解,与同学协同完成游戏的过程。把学生置于主机的角色上去思考,怎样去达到预期的效果,通过亲身体验来理解相关的设置。
如果说技能操作式游戏化教学比较适合于操作技能的培养以及基础知识的训练,那么问题探究式更适合于综合知识的运用、问题解决能力的培养、信息获取和处理能力的培养、信息意识与情感的培养,因此,它更适合初中高年级段信息技术的教学。
一、教学尝试
为了验证问题探究式游戏教学适合教学,我分了三个阶段来尝试。
第一阶段:初探。
问题探究式教学方式能够被学生接受吗?为了验证我决定现在初中进行尝试。通过对教材的有目的的甄选,发现数据交换技术这一章节,尽管书上对每一种数据交换技术都举了相应的实例,但是对于数据时怎样进行交换的,为什么会有三种交换技术,学生很难有深刻的体验。初中的学生在知识的储备和理解上,还是与高中的学生有一定的差距,所以如果我能够让初中的学生明白数据交换是怎么一回事,高中的也肯定能够完成预期的目标。
以下就是我在初中进行的一堂通过传纸条游戏来理解数据交换技术的的课堂实录。
教学过程 |
教师行为 |
学生行为 |
设计意图 |
一、 课前准备 |
A准备四张纸条,分别是古诗卢纶的塞下曲: “林暗草惊风”、“将军夜引弓”、“平明寻白羽”、“没在石棱中”B 准备三个信封。 |
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二、 情景导入: |
1. 大家看到桌上的书和我们平时使用的书不一样吧,我告诉你这是高中的书,我们今天就来学习高中的知识,能吗? 2.同学们,这一节课,我们来玩个传纸条的游戏。你们都传过纸条没有? 3.我想知道,你们传纸条的目的是什么? 4. 那你们都会传纸条吗? 5. 真的吗?那我们来试试看。 |
1. 能。(不甘落后) 2.传过。(有些同学笑而不答) 3.告诉别人事情或小秘密。 4. (笑)会! |
1.问题情境的提出 2. 营造民主、和谐、宽松的课堂教学氛围 3. 调动出学生学习的兴趣。 |
三、 游戏第一阶段--设计方案 |
你们都说自己会传纸条,那现在我手上有四张纸条,要从"小明"传到"小龙"手里,中间可以经过其他同学,也可以不经过,你有几个方案可以将纸条安全传到? 并且在幻灯片上写上游戏规则: (1) 一次只能传一张 (2) 可以请秘书 |
在纸上设计方案,然后在白板上写出几种方案。 对方案进行简单的分析,进行归纳。一般情况下至少会想到两种。 小明——>小龙 小明——>小红——>小龙 |
1. 布置游戏 2. 激发他们从多角度考虑问题 |
四、 游戏第二阶段--实施方案 |
1.现在根据方案请同学开始传纸条, 注意游戏规则。 2. 请大家观察纸条的传递过程,和你最初设计的方案一样吗?更好吗?需要改进吗? 3.设计情景:在两张纸条传完之后,小龙有事离开。 4.设计情景:解决了这个问题后可以提问怎样传1000张纸条; |
1.从简单的开始传,即小明直接传纸条给小龙。 小明疲于传纸条而非得不到效果。 2.请秘书上场。这样小明就不必蹲点了,可以由秘书负责传递。 3. 提出改良意见,形成游戏二:请多个秘书分多条线路传递。 4.做完游戏后,让小龙读一下这首诗的顺序,则在不同的班级可能有不同的顺序。 5. 其余的同学观察纸条的传递过程,记住“小龙”。念出的纸条内容。 |
1.实践检验 2.对问题的探索和再发现 |
五、 游戏第三阶段--回顾方案 |
1.游戏结束后,组织学生讨论。 2. 问题尽可能从学生中来,若是学生不能观察到,就由教师及时主动指出问题。 |
1.两分钟的讨论时间。先请参与游戏的同学自己说说这个纸条传的过程中有没有什么新发现,再请观察的同学补充自己的观察结果。 2.提出解决方案。将注意力集中在四个问题中,即: A 纸条上信息的保密问题 B接到纸条的同学阅读纸条上内容的顺序问题 3.信封的引入,信封上附加信息的引入。 |
1. 问题修正 2. 构建知识 |
六、 游戏第四阶段--从实践到理论 |
与上述三组游戏的方式相结合,请同学们阅读教材,理解数据交换的三种技术,以及层层递进的技术进步。 |
1. 连连看: (1) 把三种游戏方式与对应的数据交换技术连起来 (2) 把游戏中的角色对应相应的设备; 2、填表总结三种数据交换技术的优缺点,以及各自的代表性的应用。 |
游戏到知识的回归 |
在初中的这一次尝试很成功,学生学习的兴趣很高,对知识点的掌握很到位,所以我对探究式游戏模式树立了信心,我把这一游戏方式推到高中去尝试。
第二阶段:再探。
鉴于初中生与高中生的区别,所以在数据传输技术的基础上添加了一个任务,将信息安全并能正确传递的问题解决(即对传输过程中出现的问题的解决)与OSI模式,以及TCP/IP协议结合起来,引导学生更好的理解数据的传输过程。
在高中的教学过程中,游戏教学有两个作用:(1)让学生在轻松、民主、和谐的环境中学习;(2)通过游戏中提出的问题,联系游戏来学习相关的理论,使枯燥的理论生动化。
在高中的课,与以往仅仅通过PPT来进行教学效果要好的多,可以说这是一堂成功的课。在这一次的成功的经验上,我又尝试了一节类似的游戏课——握手游戏。
第三阶段:三探。
与《数据交换技术》不同,《如何接入internet》是一节理论课与实践课共存的一节课。在之前有的理论知识已经铺垫完成,如拓扑结构、IP地址,有的理论知识还没有完成,如子网掩码、网关、DNS,这些需要通过游戏让学生理解各自的作用,并且在这个游戏中需要让学生进一步理解子网的概念。
而整个游戏的过程,又是组建局域网,接入Internet的实践过程,以下就是我在高中进行的握手游戏的一堂课堂实录。
教学过程 |
教师行为 |
学生行为 |
设计意图 |
一、课前准备 |
1.主机1-7准备 主机1:ip:192.168.1.247 子网掩码:255.255.255.200 主机2:ip:192.168.1.38 子网掩码:255.255.255.100主机3:ip:192.168.1.249 子网掩码:255.255.255.200主机4:ip:192.168.1.40 子网掩码:255.255.255.100主机5:ip:192.168.1.241 子网掩码:255.255.255.200主机6:ip:192.168.1.42 子网掩码:255.255.255.100 主机7:ip:192.168.1.43 子网掩码:255.255.255.100 主机8(百度网): IP:202.108.22.5 (并且有一张关于清明节的来历的资料) 主机9(常州信息港): IP:202.102.3.132 (并且有一张关于清明节的来历的资料) 网关:192.168.1.1 (并且有一张关于主机与IP地址的对照表) |
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二、复习引入新课 |
1.在上节课我们学习了ip地址及其管理,现在请大家回忆相关知识: (1)IP地址的格式及分类 (2)IP地址的网络标识与主机标识 (3)子网掩码 2.我们有很多同学都上过网,但是你们知道我们的计算机是怎样接入网络的呢,是怎样找到你访问的网页的呢?我们常使用网上邻居,它又是怎样形成的呢?今天我们就通过一个游戏——握手游戏来了解。 |
1.回忆IP地址的格式与分类
2.看书,了解子网掩码的分类和常规设置 |
一、复习引入新课 |
三、子网掩码 |
1.设计游戏环节一:请六位学生分组,并且同组成员互相通信(握手)。 |
1.游戏者根据子网掩码分组,其他的学生判断分组的正确与否 2.小组成员之间握手 |
通过组内成员之间的握手,了解子网掩码的作用以及与IP地址的关系,并且了解这种方式即为网上邻居的形成。 |
四、网关与DNS服务器 |
1.设计游戏环节二:指定小组中的两个成员互相访问。 需要大门——网关。 (1)网关的基本介绍:通关与指路 (2)给每一组分配一个网关。 2.设计游戏环节三:请无关人员退场。 (即让学生对自己身份以及各自的作用有了解,又避免了很多不参加游戏的成员留在上面做摆设的尴尬)
3.设计游戏环节四:新成员入网,根据自己的IP地址和子网掩码选择子网,并且访问百度网,了解清明节的来历。 遇到问题:需要翻译。 |
1.两小组的网关根据自己的子网掩码确认自己的小组。 (进一步理解子网掩码的作用)
2.判断是否出错(少退了和多退了)。 3.游戏实施: 不同小组成员之间握手时,网关能行使它的职责:通关与指路 (进一步理解子网掩码的作用) 4.DNS的出场 新入成员访问百度并拿到指定信息。
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通过握手游戏的体验,了解计算机如何接入因特网的全过程。
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五、回顾方案 |
对学生的拓扑结构进行评析 |
画出小组一接入internet的拓扑结构 |
知识的迁移 |
六、实践到理论 |
对主机7的IP地址、子网掩码、网关、DNS的相关设置进行修改,让学生分析错误。 |
根据设置错误能够描述故障现象。 |
游戏到知识的回归 |
二、观察与分析
1. 情景导入
良好的开端,成功的一半。现代教学论认为,民主、和谐、宽松的课堂教学氛围是促进学生自主学习、主动发展的关键所在。因此在课的一开始,我用学生感兴趣的话题进入,用看似和课堂无关的话题将学生引入到本节课的实际内容上来。学生在不知不觉中开始了他们的知识探索之旅,这一路就不会太辛苦。在学生的笑声中,一个轻松和谐的课堂气氛逐渐形成了,这对于后面的学习无疑起到了润滑剂的作用。
2. 设计方案
“凡事预则立,不预则废”,所以设计方案很重要。在两个案例中,第一个案例在一开始就设计了方案,而第二个案例虽然没有在一开始就设计,但是在整个教学的过程中,不断让学生对出现的问题进行解决,这也是设计方案的一种。
“设计方案”可以激发学生从多角度考虑问题,也为后面的问题提出埋下了线索。通过对相互之间方案的对比,对自己设计的方案有更清楚的认识,才能发现自己方案中可能存在的问题,以利于修正。
3. 实施方案
这一环节根据学生的特点(高中生与初中生)和课程的要求(理论课与实践课)不同,时间长短不一。但是无论如何,是一个非常重要的联结点,它不仅将理论和实践融入情景,又将为下一环节的理论回归提供一个真实的经验与场景。而且,它也是真正的游戏时间。我们知道,游戏是动物本能的学习方式,幼小的动物能在游戏中学到捕猎或逃生的技巧,而学生将在游戏中体验知识的真实含义。
在这一环节,我把自主权放手交给学生,让学生主导游戏的进行过程。我所做的仅仅是引导,引导学生去思考、去发现、去解决,培养学生的自主学习能力及观察能力。
4. 回顾方案
建构主义认为,学习不是知识由教师向学生的传递,而是学生建构自己的知识的过程。学习是学生主动建构内部心理表征的过程,它不仅包括结构性知识,而且包括大量非结构性的经验背景。之前的每一个环节的设计,都是为了落在学生对知识的建构这一出发点上,两个案例都是在确定主题的前提下,以游戏的形式把知识涵盖其中,让学生通过设计,参与,观察,修正这几个环节自主地发现问题,解决问题,并始终保持浓厚的兴趣。从而建构出对问题的思考,并有利于他们对这一知识点的进一步研究。因此,对游戏的回顾与反省也恰恰是为学生打开了一扇思考之门。
5. 从实践到理论
游戏是为了学习。因此无论是进行怎样的游戏,最终的目的是解决传统的教学方式难以解决的抽象的理论知识和实践的消化,因此通过游戏内化知识才是游戏课的最终目的。
所以游戏需要知识的回归。这两个案例根据课程的不同,采用了不同的方式回归,具体问题具体解决,以学生学习的有效性为标准。
三、总结
实践证明,学生在游戏的氛围中学习,减少了对学习的畏惧心理,玩是大家都愿意而且相信自己能行的事情,在游戏中体会到的知识是印象深刻的。通过游戏与自己讨论、分析得到的理解性记忆的知识,不容易遗忘,更容易运用。
这两个案列让我对探究式游戏教学法有了更多的反思:
1. 游戏要有追加性,不断提出新的挑战。要注意让每一个挑战都直指学习目标。
游戏与我们平时的上课一样,也需要一环套一环,让学生在不断的解决问题中进行游戏,在游戏中掌握相关的知识。
2.游戏中正确处理好细枝末节的知识。
在游戏中要考虑细节,鱼和熊掌不能兼得。当两者起冲突的时候,就必须要处理好两者的关系,实践证明,在游戏的过程中先把重要的知识点讲清,然后再通过理论、实践等方法来解决比较合理。不然过重强调细枝末节,会使游戏失去流畅性,竹篮打水一场空。
3.不能就游戏论游戏
在游戏的过程中,很容易就游戏论游戏。正如上面所说的,游戏的目的是为了知识、为了学习,所以在游戏的过程中,要注意把游戏与知识进行有效的联系,否则就失去了游戏的作用。
总之无论是什么学科,都不仅仅是在向学生传递知识,更重要的是在一个轻松、愉悦的环境中去建构知识。信息技术理论课如果枯燥无味,学生会渐渐失去学习的兴趣,从而影响教学内容的学习。充分考虑到学生的特点,注意了知识的多样化,趣味性,因此在教学这些内容的时候要尽量发挥游戏的作用,使教学内容在玩中轻松完成。但是在鼓励学生玩游戏时也要教育学生不能沉溺于游戏,只有正确发挥游戏的作用,才能使信息技术课充满趣味,让课堂充满活力,使学生既玩了游戏,也学到了知识。